metaclass: (Default)
metaclass ([personal profile] metaclass) wrote2012-05-08 12:31 pm

Lisp alien mask

Прочел 350 страниц Land of Lisp.
Хочу купить себе маску Lisp alien, но чо-то они нигде не продаются.
Алсо, кложурь все-таки более гармонично спроектирована.

[identity profile] dr-hyder.livejournal.com 2012-05-08 11:59 am (UTC)(link)
Вы имеете в виду то что адрессация разбита на три отдельных массива по 256*8 элементов, а внутри этих массивов строки идут не один за другим, а слегка через задницу? Или то что там аттрибуты цвета хранятся отдельно для каждого 8x8px символа? Если первое тогда не знаю, я всегда думал что это какое то неведомое hardware шаманство. Если второе, тогда действительно ведь быстрее символы рисовать, да и памяти экономия. Это ведь получается битовый массив на пиксели, плюс 32x24(или сколько там) на их раскраску. Если делать "традиционней" например с раскрашиванием одного байта в 16ть цветов(4 бита на цвет), то памяти уйдёт почти в 2 раза больше. А качество будет всё ещё так себе, потому что раскрашиваешь всё ещё не каждый пиксель а 8мь пикселей за раз. Ну а раскрашивать каждый пиксель - для спектрума с его памятью это нонсенс :)
Edited 2012-05-08 12:03 (UTC)

[identity profile] nivanych.livejournal.com 2012-05-09 03:38 am (UTC)(link)
Про атрибуты цвета понятно, это тупо экономия.
Раскрашивать каждый пиксель 256 цветами — 256*192=48k и выйдет ;-)
Но вот нахрена было ТАК сами пиксели адресовать, это для меня загадка...
Разве что, захотели соптимизировать прорисовку символов, а когда увидели, что это ничего не даёт как по производительности, так и визуально, менят было уже поздно, вот и оставили "изюминку" платформы...

[identity profile] metaclass.livejournal.com 2012-05-09 04:22 am (UTC)(link)
Емнип, там тонкость в реализации вывода из памяти на видеовыход.
Т.е. эти чипы памяти (динамическая RAMб К565РУ5) адресовались вроде рядами по сколько-то там. С каждого чипа вроде по одному биту, с шины в 8 бит мультиплексор на видеовыход (яркость?).

[identity profile] nivanych.livejournal.com 2012-05-09 05:25 am (UTC)(link)
Да, что-то начал припоминать, что у тов. Синклера были подобные соображения...
Всё равно, я уверен, что сделать нормальную адресацию почти не было бы дороже.
А ещё мне непонятно развитие цветов вообще у всех платформ. Ну, 4 цвета, это понятно.
Но когда сделали 16 цветов, то в чём была сложность сразу разрешить для них произвольные палитры?...

[identity profile] dr-hyder.livejournal.com 2012-05-09 07:42 am (UTC)(link)
Я совершенно не в курсах какие там хардвар-импликации, но с точки зрения адрессации переход на следующую линию в символе операция очень простая inc старшего регистра. Правда если рисовались не символы то потом надо ещё проверять не вышло ли за пределы символа и расчитывать новый адрес. То есть в теории прорисовка отдельных символов очень простая.

[identity profile] anatoly borodin (from livejournal.com) 2012-05-09 03:09 pm (UTC)(link)
> Правда если рисовались не символы

Графика в играх часто на знакогенераторе с подставными шрифтами делалась.

[identity profile] nivanych.livejournal.com 2012-05-09 03:53 am (UTC)(link)
Но вообще, конечно, если бы они сразу догадались совершенствовать видеоадаптер и сделали бы видеопамять с 256 цветами (ну и "online"-сменой палитры), было бы ваще и доолго неубиваемо. И не думаю, что даже по тем временам, было бы уж оочень дороже.
Правда, вот за сложность изготовления такого видеоадаптера на то время не скажу, хоть и сомневаюсь, что он был бы сильно дороже.
Однако, представляю себе эти массивы из РУ6 и ржу........... ;-) ;-)